Paylaş

Ankara Haberleri / Diğer Haberler

‘Krallığın Gözyaşları’nda, Eylemin Olduğu Yer Derinliklerdir

‘Krallığın Gözyaşları’nda, Eylemin Olduğu Yer Derinliklerdir

Nerede Vahşi Nefes‘nin nispeten sınırlı oyuncu etkileşimleri, dünyasının çok sayıda boş alan içerdiği anlamına geliyordu – bir ata binerken uzun otların arasından esintinin hareketini düşünmek veya Link şehrin sarp zirvelerine tırmanırken empatik bir şekilde titremek için harika fırsatlar. karla kaplı bir sıradağ—Krallığın GözyaşlarıHyrule, nesne oluşturma güçlerini kolaylaştırmak için gerekli bileşenlerle doludur. Bağlantı, ahşap ve demir tekerlekler içeren yol kenarındaki duraklarda veya kırık nehir köprülerinde veya yarı inşa edilmiş araçlar, yelkenler, piller ve yakınlarda elverişli bir şekilde yerleştirilmiş üfleme fanları bulunan maden arabası raylarında sürekli olarak takılıyor.

İster kayalık gökyüzü adalarının canlandırıcı rüzgarlarında, ister ormanlarda, çöllerde ve yüzeydeki ovalarda olsun, dünya eğlencelerle doludur. Bunlar genellikle, yan görev verenler olarak statülerini belirten kırmızı ünlem işaretli konuşkan yerliler veya arkadaşlarına yeniden katılmak için araziyi dolaşan bir ele ihtiyaç duyan sırtlarında kıpır kıpır yapraklı ruhlar şeklini alırlar. Bu karakterlerden birine yardım etmek veya yalnızca ortamın bir bölümünden diğerine gitmek, genellikle Link’in çevresinde yararlı hurda parçaları bulmak için taramayı, onunla altyapı veya araçlar inşa etmeyi ve bir sonraki soruna geçmeyi içerir (ki bu genellikle bir sorundan daha fazlası değildir). az önce çözülmüş olandan kısa sprint).

Bu odak, oyunun selefinin sanal alanından çok bir oyuncak kutusuna benzediği anlamına gelir – uzun bir vahşi yürüyüş yerine genişleyen bir engelli parkur. Krallığın Gözyaşları daha yoğun bir oyundur ve tasarımında daha önce gelenle aynı macera duygusunu uyandıramayacak kadar faydacı hissettiren bir oyundur.

Yeni eklenen “Derinlikler” bölgesi – canavarlar ve değerli kaynaklarla dolu devasa bir yeraltı manzarası – bu tür bir yapaylığa kısmi bir panzehir sağlıyor. Karanlığa bürünmüş, “kasvet” adı verilen fizikselleştirilmiş şeytani bir pislikle damlayan ve canavarları mürekkepli gölgeler içinde saklayan Depths, serbest biçimli keşif için bir hayal gücü ateşleme fırsatı sunuyor. Link, Hyrule’un yüzeyini parçalayan uçurumlardan birine yamaç paraşütüyle atladığında, parlayan tohumları görünürlüğü artıran ekmek kırıntıları olarak fırlatarak karanlıkta yolunu bulmalı, haritada konumunu gösteren ışıldayan bitkileri bulmalı ve gece körü körüne tökezlememeye çalışmalıdır. , her zamankinden daha fazla dipsiz mağaralara inen uçurumun kenarlarından.

WIRED’in röportajında Krallığın Gözyaşları yönetmen Hidemaro Fujibayashi ve yapımcı Eiji Aonuma, Fujibayashi Depths’in “aslında araba sürmekle ilgili olduğunu” belirtiyor. [a] “Oyuncuların gerçekten macera ve keşfetme ruhuna girebilecekleri bir alan sağladığımızdan emin olarak.”

Oyunun ortamlarının (yüzeyinin ve gökyüzünün) büyük bir bölümünün aksine tutulan Derinlikler, oyunun başka yerlerinde bulunabilecek olandan çok daha fazla “macera duygusu” sunar. Amaçsız dolaşmanın yüce cepleri burada burada ortaya çıksa da, Krallığın Gözyaşları tarafından sunulandan temelde farklı bir deneyimdir. Vahşi Nefes. Estetik ve olay örgüsündeki benzerliklere rağmen – Link, bunca yıldan sonra hala Prenses Zelda’yı kurtarmaya çalışıyor ve yol boyunca çeşitli kaya canavarları, balık insanlar ve iki ayaklı kuşlarla takılıyor – devam filmi, tonda bir ayrılık ve ironik bir şekilde oyuncu ifade özgürlüğü göz önüne alındığında, öncekinden çok daha sıkı yönlendirilmiş hissettiren aktivite. Tasarımcılarının parmak izleri, özenle yerleştirilmiş yapı malzemeleri koleksiyonunda ve haritanın neredeyse her köşesine sıkıştırılmış yeni etkinliklerin çekiciliğinde belirgindir.

Tutarlı bir şekilde şaşırtıcı olmayabilir veya eskisi kadar taze hissettirmeyebilir. Vahşi Nefesonlarca yıllık seri formülden koptu, ancak Krallığın Gözyaşları hala etkileyici bir ayrıntılandırma Zelda oyun ilk çıkışından sonra çok uzun yıllar olabilir. Bir devam filminin izleyicilere hem beklenen aşinalık hem de daha önce gelenlere yeni eklemeler sunma konusundaki tipik ihtiyacını karşılamaya yönelik bir yaklaşım olarak, bu, son derece anlayışlı bir yaratımdır.

Oyuncular, sürekli sessiz ve ormanda kaybolmuş keşif için can atıyorsa, Vahşi Nefes teklif edildi – ve bu serinin ortak yaratıcısı Miyamoto, 1986 ile sanal hayata getirmeye çalıştı. Zelda Efsanesi– yine de başka bir yere bakmaları daha iyi olur. Vahşi doğa yürüyüşünün artık yollarına dağılmış Lego blokları ve yol boyunca her kilometre taşını işaretleyen çok sayıda renkli işareti var.

Paylaş

Yanıtla